エターナル通信 Vol.62025.2.19
「ジージェネレーション」シリーズ ファンのみなさま
こんにちは
『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』開発チームです。
2025年2月12日(水)よりApp StoreおよびGoogle Playストアの事前登録を開始させて頂きました。
既に事前登録を頂いたみなさま、大変ありがとうございます。
今回のエターナル通信では、ゲームシステムの詳細内容をお伝え出来ればと思います。
従来シリーズからの違い、またエターナル通信Vol.1や2022年9月に実施したクローズドベータテスト(以下CBT)からの変更点、
そしてネットワークテスト(以下NWT)でみなさまから頂いたご意見を参考に改善を行う項目を記載します。
本日「システム紹介PV」も公開しておりますので、あわせてご覧頂ければ幸いです。
1.参戦作品について
エターナル通信Vol.1でリリース時のシナリオステージは18作品、実装ユニット数として700体以上とお伝えしていました。
現在のリリース時のシナリオステージは10作品、実装ユニットとしては500体以上を予定しています。
シナリオステージについては大型アップデートの形で追加を予定していますが、原作追体験のステージ追加となる以上、
開発機能で追加作品のユニット実装を同時で行わせて頂きます。
運用を計画していく中で作品によりユニット数の多い作品、少ない作品が出てしまう関係上、
大型のアップデートの単位だとどうしても追加スピードが遅くなってしまうことから、
・期間限定イベントでのシナリオ及び開発ユニットの追加
・メインステージでの追加
の2つに分けて運用を行わせて頂くことを予定しています。
運用計画の変更に伴い、過去にお伝えしていた、初期のシナリオ参戦作品数、ユニット数が変更となり、
楽しみにしていたみなさまには深くお詫び申し上げます。
代わりに2つのアップデート方法によって、シナリオの追加は1ヶ月~2カ月毎に行うことを検討しており、
なるべくみなさまが長く楽しんで頂けるように、リリース初期から追加を行って参りますので、
今しばらく情報の公開をお待ち頂ければと思います。
2.エターナル通信Vol.1や2022年9月に実施したCBTからの変更点について
CBTの機能や仕様から、NWTのバージョンにて変更を行った箇所があり、詳細についてご説明します。
レアリティについて
CBTではレアリティの概念を「グレード」として、どのユニットも7段階のグレードの形に、
またガシャの排出においてはこのグレードが初期から高い状態で排出される仕様になっておりました。
NWTのバージョンからユニットにN、R、SR、SSR、URのレアリティを明確に設ける仕様に変更をしております。
レアリティによる差分についてはLV上限の違いを設けています。
- N:LV60上限
- R:LV70上限
- SR:LV80上限
- SSR:LV90上限
- UR:LV100上限
CBT時のグレード仕様は
・ユニット毎に初期の能力値の差がある
・グレードを上げきるとすべてのユニットが同水準の能力になる
・ガシャ排出ユニットはグレードが高い状態で排出される
としていました。
グレード仕様、レアリティ仕様、どちらも運用バランス上で開発ユニット、ガシャ排出ユニット各々で能力差異がある仕様と
なっていますが、「好きなMSを編成に入れて活躍できる」という部分は本作としてなくしてはいけないと考えております。
みなさま個々で異なる「思い入れのあるMS」によって育成難易度が異なってしまうことを避けるために、
この部分についてはユニット毎にレアリティを設けたうえで、SSR以下どのレアリティでもLV100にすることが出来る
「SP化」の機能を追加する形にいたしました。
これによりSP化アイテムさえあれば、ゲーム内に実装されたユニット全てで必要素材の差分がなく、LV100に出来る仕様になっております。
リリース時、SP化アイテムは開発コンプリートでの報酬、ミッションでの配布などを予定しており、ゲームプレイを行えばだれでも
入手出来る形を予定しています。
強化育成、能力値について
リリース時の能力パラメータとしては以下を予定しています。
ユニット
- ・LV:強化するとユニットのパラメータが自動で上昇します。
- ・限界突破:同一ユニットを消費することで強化され、ユニットのパラメータが大幅に上昇します。なお、ガシャ排出と開発で同名のユニットは別ユニット扱いとなり利用出来ません。
- ・武装LV:強化すると武装のパラメータが上昇します。
- ・アビリティ:各ユニットが固有で持つバフ能力です。
- ・オプションパーツ:オプションパーツが持つバフ能力をユニットに追加出来ます。着脱が可能です。
キャラクター
- ・LV:強化するとキャラクターパラメータが自動で上昇します。
- ・キャラクタースキル:ゲーム中、使用することで効果が発動する能力です。
- ・アビリティ:各キャラクターが固有で持つバフ能力です。キャラクターのLVに応じて解放されます。
なお、キャラクターに同一キャラクターを消費する限界突破はございません。
ユニットの強化可能パラメータとして、CBT時には改造度、スキルLV、アビリティLVが存在しましたが、
レアリティでのご説明同様に初期の育成難易度が高くなってしまうことから、仕様として削除しております。
タイプとタグについて
NWTのバージョンから各ユニット、キャラクターにタイプとタグのステータスを追加しています。
まずタイプについては攻撃、支援、耐久の3タイプがあり、ユニットとキャラクターのタイプを一致させることで、
バランス上ゲーム内での立ち回りが上手く出来る指標となっております。
「指標」とお伝えした通り、タイプについては強弱が付くいわゆる属性の仕様ではございません。
ユニットとキャラクターの能力値設定の特性をゲーム上で表現した記号となっています。
ユニットとキャラクターのタイプ別特性は以下になります。
ユニットのタイプ
- ・攻撃:攻撃力が高いパラメータを持ち、攻撃力をあげるアビリティを持つ場合があるユニットです。
- ・支援:攻撃時に消費するEN量の高いパラメータを持ち、攻撃時に敵ユニットへデバフを掛ける、ENに関するアビリティを持つ場合があるユニットです。
- ・耐久:HPと防御力が高いパラメータを持ち、攻撃時に敵ユニットへデバフを掛ける、HPや命中/回避に関するアビリティを保つ場合があるユニットです。
キャラクターのタイプ
- ・攻撃:チャンスステップの回数増加のスキルを保有する場合があるキャラクターです。
- ・支援:自軍攻撃時に他ユニットと同時に攻撃/反撃が出来る、支援攻撃が可能。支援攻撃の回数増加のスキルを保有する場合があるキャラクターです。
- ・耐久:自軍防御時に他ユニットの代わりに攻撃を受けることが出来る、支援防御が可能。支援防御の回数増加のスキルを保有する場合があるキャラクターです。
なお、チャンスステップに関しては搭乗キャラクターのアビリティに関わらず、どのユニットも1回は発動出来る形になっております。
キャラクターによるチャンスステップ、支援攻撃、支援防御はどのユニットに搭乗時でも発動することが出来ます。
シナリオステージにおける作品解放タイミングについて
NWTのバージョンより、シナリオステージを自由に選択していた前回から、
順次クリアを行ったうえで別作品の選択が可能な形に変更をしております。
今回このような変更を行った理由としては、まず本作についてスマートフォンでの展開となるため、
「隙間時間で手軽に遊んで頂ける」「機動戦士ガンダムを知るうえでの教科書的なゲームシリーズとして
シナリオや多くの実装ユニット/キャラクターを揃えて部隊を組んで楽しめる」という点を重要に考えております。
作品のクリア順により、一部の方にとって好きな作品を遊ぶまでが遠くなってしまう懸念については、
開発チーム内でももちろんあがっておりましたが、今作においてはシナリオ選択が自由となることにより、
バランス上本来ゲーム進行後半に公開されるシナリオを選択した際に、敵ユニットの強さによっては自軍の戦力が揃わず
クリアが出来ない状態が生まれてしまうケースを防ぎたいと思っています。
今までのファンの方々も、そして基本無料の展開となることから新規の方も迷いなく手軽に遊べることを検討し、
機動戦士ガンダムのクリア後から機動戦士Zガンダム、そして機動戦士ガンダムSEEDの解放と共に
順次開発もオープンされる仕様とさせて頂きました。
開発経路図へのご意見や、好きなシナリオから遊べない点へのご意見があることはもちろん拝見させて頂いており、
リリース時には初期シナリオクリアに掛かる時間、そして体験を損なわない形のバランスで公開を行う予定です。
またシナリオにおいて、現時点では機動戦士ガンダム、機動戦士Zガンダム、機動戦士ガンダムZZのクリア後は
ほぼ全てのシナリオが解放される調整を実施しております。
NWTでのみなさまのプレイデータを拝見しつつ、調整を行っておりますので、リリースまで今しばらくお待ち頂ければ幸いです。
シナリオステージの進行に大きく関連する開発において、作品を跨ぐ開発ができない点がございますが、
こちらは次の項目でご説明をさせて頂きます。
開発機能、生産と設計について
CBT時には作品を跨ぐ開発が可能となっておりましたが、NWTのバージョンより作品を跨ぐ開発が不可能となった点について、
なぜこのような仕様となったかをご説明させて頂きます。
まずNWTのバージョンから開発機能については、開発を行った際にユニットのLVをリセットする仕様だったところから、
ユニットのLVを引き継ぐ形に変更しております。
これは本作のシナリオステージの進行にあたり、ステージ進行とユニット開発による強化を繰り返しながら様々なユニットを
編成に組み込んで頂くことで攻略を楽しめるように、再強化を行わずに編成可能な状態にしたいと考えているためになります。
その上で作品を跨ぐ開発が可能となった場合に、解放される次作品、次々作品のシナリオステージにおける想定難易度を
上げ続ける必要が出てきてしまったため、あくまで作品ごとでの開発経路図攻略が行える仕様とさせて頂いております。
ただし、新たな作品解放時にその作品の開発経路図初期のユニットをLV1から再度育て直すことが無いよう、
作品解放時に一部ユニットはLVをあげた状態で付与することを予定しております。
ただし、この仕様についてはリリース初期と運用がしばらく続いた状態では、みなさまの保有するユニットLVの状態が変わると
考えておりまして、運用時に全体のバランスをみながらみなさまのご意見を反映していければと思っています。
シナリオステージにおけるスタミナ(AP)制について
CBT時にはストーリーを進めるにあたってのスタミナは不要としておりましたが、NWT のバージョンより
スタミナ(以下AP)消費が必要な形に変更をさせて頂いております。
こちらは今回、ゲームサイクルとしてステージ進行とユニット開発による強化を繰り返して遊ぶバランスを目指した場合に、
ステージクリア時の開発素材の配布量コントロールが不可能となってしまうことから、運用ゲームとしてのバランスを鑑みて
AP消費を行う仕様に変更をさせて頂きました。
3.NWT後のアップデート項目について
NWTを受けまして、いくつかのアップデート項目があります。
今回参加頂けなかったみなさまにおいては把握が難しい箇所にはなりますが、運用の方向性としてご一読頂ければ幸いです。
強化経験値とCAPITALの獲得緩和について
NWT時のデータ、またみなさまのアンケートご意見を拝見し、ユニット開発を行う上で経験値やCAPITALが不足し強化がしにくい、という
課題が出ていました。
こちらはシナリオステージの初回クリア時の獲得量を増やす等で、リリース時には獲得量の緩和を行う予定です。
ジージェネオリジナルキャラクターのスカウトについて
スカウト可能なキャラクターが多岐にわたること、スカウトに必要なCAPITALのゲーム初期獲得量から、
初期リリース時についてはジージェネオリジナルキャラクターのスカウトについてはある程度絞った実装を予定しておりました。
アンケートを拝読する中で、みなさまからのジージェネオリジナルキャラクターの初期利用に関するご要望を多く頂いており、
CAPITAL獲得量の緩和と共に検討を行い、以下キャラクターをリリース時からスカウト可能とさせて頂きます。
- ジュナス・リアム
- ケイ・ニムロッド
- シェルド・フォーリー
- ビリー・ブレイズ
- ニキ・テイラー
- ラ・ミラ・ルナ
- フローレンス・キリシマ
- エルフリーデ・シュルツ
- イワン・イワノフ
- エターナ・フレイル
- エイブラム・M・ラムザット
- ネリィ・オルソン
- ブラッド
- ブランド・フリーズ
- カチュア・リィス
- シス・ミットヴィル
- ゴート・ローガン
- シャポー・チェレンシィ
- アゼリア・ツィー
- レリーレ・アルナイル
- デネボラ・シャヒム
- ジュウゾー・オハラ
- レッセル・ミズカ
- サダニ・アルマーズ
マイベースにおけるキャラクターリクエストの更新タイミングについて
NWT時に、キャラクターリクエストの更新タイミングが1日1回となっておりました。
こちらは不具合によって起こっておりまして、リリース時には1日2~3回を予定しております。
NWT参加者のみなさまには不具合によりご迷惑をおかけし、お詫び申し上げます。
MAP兵器について
NWTのデータを拝見し、敵ユニット及び自軍ユニットのMAP兵器のダメージ値が高すぎる、射程範囲が広すぎるため、
攻略に大きく影響を及ぼすバランスとなっておりました。
現在調整を行っている最中となりますが、調整の方向性としてMAP兵器のダメージ値低下、場合によって
射程範囲の変更を実施させて頂く予定となっております。
今回のエターナル通信は以上となります。
かなりの長文となってしまいましたが、SNSを通して、またNWTを通してアンケートを頂いたみなさまには改めて深くお礼を申し上げます。
今後とも『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』をよろしくお願いいたします。
ジージェネエターナル 開発スタッフ一同