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エターナル通信 Vol.32023.1.26

こんにちは
『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』開発チームです。

昨年9月にクローズドβテスト(CBT)を実施させていただきました。
限られた募集となってしまいましたが、ご参加いただいた皆様、CBTにご協力いただき誠にありがとうございました。

CBTのプレイ状況や、皆様からお寄せいただいたアンケートの回答、ご意見・ご要望を開発チームで確認を行いましたので、
今回のエターナル通信では、プレイデータやアンケートの集計・分析結果と共に、
それらを踏まえた今後の改善について公開いたします。

はじめに

本CBTについて、たくさんのご応募をいただきました。
今回、テスト内容の関係上、募集を1,500人に絞っていたため、ご参加いただけなかった方多く大変心苦しかったのですが、
ファンの皆様からの高い注目度や熱量を感じるとともに、参加者の皆様からは貴重なプレイデータや、
ご意見・ご要望をいただく良い機会となりました。

CBT期間中にSNSを通してプレイ状況や感想を発信して下さった方々のコメントはこちらから確認できますので、
まだご覧になっていない方はぜひご覧いただければと思います。

さて、CBT全体がどのようなプレイ状況であったのか、参加者の反応は概ねどのようなものだったのか、
今回はプレイアンケートを通してCBT全体の結果を公開できればと思います。

CBTプレイアンケート結果

  • ※データはCBTプレイ全地域(日本、アメリカ、台湾、香港、韓国)をまとめています。
ゲームへの総合満足度

8割の方には満足いただけた結果となったものの、不満点や改善点も多くいただいております。
次に、各コンテンツの満足度をご紹介いたします。

それぞれの項目における満足度

満足いただいた点は多いものの、中でも不満点として多くいただいた項目は、

  • ・強化/育成システム
  • ・開発/設計システム

の2点でした。
具体的な不満・改善点としても以下のような点があげられておりました。

  • ・キャピタルや素材が足りない
  • ・どこで素材を入手できるか分からない
  • ・素材の種類が多くて分からない

CBTでは強化/育成、開発/設計の機能を一部制限していたのですが、いただいたご意見を踏まえて、
正式リリースに向けて主に以下のような改善を行っていく予定です。

  • ・全体のバランス調整
  • ・キャピタルや強化素材の獲得方法の拡充
  • ・必要な素材をわかりやすく且つアクセスしやすくなるように画面を改修

「設計機能」についてはCBTでは未実装でございましたが、正式リリースに向けて開発を進めております。

また、好評をいただいた項目は

  • ・グラフィック/演出

でした。
後述もございますが、スマートフォンでも家庭用ジージェネシリーズのようなグラフィックや演出が楽しめる点を
評価いただいたものと考えております。

今回のCBTで最も楽しめた点

最も楽しめた点として上位にあがった項目は大きくわけて、

  • ・家庭用ジージェネのような体験ができる点
  • ・AUTO機能により、気軽にプレイできる点

となっておりました。
本作はスマートフォンデバイスでの展開とはなりますが、家庭用の「ジージェネレーション」シリーズと遜色のない体験を提供しつつも、
スマートフォンならではの手軽さも兼ね備えている点を高く評価いただきました。

その他、以下のようなご意見もいただきました。

  • ・今までの作品では省かれていたユニットの武装が細かく使えるように設定されている点も良かったです
  • ・簡易戦闘の演出がよかった

好評いただいた点は、引き続きクオリティアップ・調整を行っていきたいと考えております。

今回のCBTで最も改善してほしい点

次に、最も今後の製品開発に関わってくる改善点について皆様からいただいたご意見・ご要望をご紹介します。

いただいた点は優先度をあげて対応していきたいと考えております。

また、多くのご意見ご要望をいただいたものに対して、以下のような対応を行っていく予定です。

  • ・コロニー内で戦闘をおこなっているのにムービーで宇宙になっているところ
  • ・キャラクターボイスのバリエーションを増やしてほしい
  • ・シリーズ毎の楽曲の追加とシナリオ時のキャラボイスの追加
    →今回のクローズドβテストでは開発中の項目が多く、ゲーム内一部データについても制限させていただいておりました。
     本リリースでは戦闘の背景やボイス&BGMなどバリエーションに富んだラインナップを予定しております。
  • ・移動可能範囲や攻撃範囲が少し判り難いステージがあったので改善して欲しい。
  • ・戦闘中の行動選択やユニット選択のUIをタップしやすい配置・サイズにしてほしい
  • ・AUTO操作時、EN切れユニットは戦艦に向かって移動するようAI調整して欲しい
    →主にバトルでの操作や体験のところは「操作性」「わかりやすさ」が大きなポイントとして捉えております。
     プレイ時間の割合も大きくなるバトルだからこそ、開発チームでも優先度を上げて改善を進めております。

次に、CBTのプレイデータを一部ご紹介します。

CBTプレイデータ

到達ランク

1週間と短い期間ではあったものの、とても高いランクとなるまで遊んでいただいた方もいらっしゃいました。
ありがとうございます。
この結果も踏まえ、様々なプレイスタイルの皆様にそれぞれしっかりと楽しんでいただけるよう、バランス調整をしてまいりたいと思います。

コンテンツプレイ率

シナリオステージは今回のCBTのメインコンテンツであったこともあり、しっかりとプレイいただいておりましたが、
強化素材ステージや、エターナルステージについてはプレイ率がそこまで高くない状況でした。
こちらも、より遊んでいただきやすい環境となるよう、調整を進めてまいります。

モビルスーツ強化状況 (最大戦力)
モビルスーツ所持状況
  • ※CBT初期所持・確定獲得MS(トルネードガンダム、フェニックスガンダム、フェニックス・ゼロ、キャリー・ベース2、フェニックスガンダム(能力解放))を除く

MS入手率 (入手されたMS数/入手可能MS数)
86.4%

モビルスーツ出撃状況
  • ※フェニックスガンダム(能力解放)は、CBT時のチュートリアルガシャにて確定獲得できるMSでした。
キャラスカウト状況

スカウト率が一番高かったシグ・ウェドナーは、CBTで初期からスカウト可能なキャラの一人であり、
初期ステータスがある程度高かったため、皆さんスカウトしていただいたものと思われます。

最後に

最後に、再度アンケートの結果をいくつか紹介します。

リリース後のプレイ意向

現時点でも9割以上の方がプレイしたいという意向をいただいております。
とはいえ、これはリリース時期に様々な懸念点が払拭されていること、且つ、
本作に期待する点がさらに満足いくものになっていること、が前提になっているかと思います。

今後最も期待する点

今後、ジージェネエターナルに期待される点としては、主に以下のような点があげられました。

  • ・複数の機体を編成し最強の部隊を作り上げる
  • ・原作のストーリーを追体験できる
  • ・1機をひたすらカスタマイズして最強の1機を作り上げる
  • ・たくさんのガンダム作品・モビルスーツが網羅されている
  • ・好きなキャラクターやモビルスーツを強化・編成できる

いずれも「ジージェネレーション」シリーズの根幹を成す点だと認識しております。
不具合関連の対処は大前提として、細やかなプレイのストレスを払拭していきつつ、上記の「ジージェネ」ならではの体験を、
よりファンの皆様に、また本作で初めてジージェネシリーズに触れる方々にも楽しんでいただけるよう、開発を進めてまいります。

現在も鋭意開発中ではありますが、今回のCBTを通じて、本作をさらに楽しんでいただけるようにするため、以下内容に注力していく予定です。

  • ・リリース時のユニット数及びユニット演出のボリュームアップ
  • ・原作ストーリー追体験のクオリティ追求
  • ・開発・強化軸のバランス調整
  • ・UI/UXの改善
  • ・その他不具合の修正

そして、これらの対応にはまだお時間をいただく必要があることも分かってきました。
ファンの皆様には引き続きお待ちいただくことになり大変心苦しいのですが、少しでも多くの皆様に喜んでいただける作品となるよう、
クオリティアップに励んでまいりますので、ご理解のほど何卒よろしくお願いいたします。

長くなりましたが、改めましてこの度CBTにご応募・ご参加いただいた皆様、誠にありがとうございました。
今回いただきました貴重なご意見・ご要望をもとに、正式サービスに向けて開発・調整を行ってまいります。

本作の続報については、改めて本公式サイトや、公式SNSにて発信してまいりますので、お待ちいただければと思います。

今後とも「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」をよろしくお願いいたします。


ジージェネエターナル 開発スタッフ一同

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